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游戏行业开始凉凉,短视频还会远么?

潇湘眼娟 2021-09-19 00:36:44 阅读:4614 来源:潇湘眼原创 作者:周露 分享:

提要如果短视频产业监管力度得不到提升,那么就请提前做好面对暴风雨的准备吧。

近期,游戏行业在网络上“风头无二”,以腾讯天美工作室推出的王者荣耀为首,在网上掀起一波又一波舆论高潮。

8月3日,央媒直接发文痛批网络游戏为“精神鸦片”,声称:“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展。”消息一出,游戏股受到重挫,市值纷纷下跌;8月30日,国家新闻出版署下发《通知》,对未成年人玩网络游戏的时间做出了严格限制。许多游戏企业纷纷表态,对游戏规则作出调整。不久后,“60岁老人家深夜用赵云拿五杀”、“花33元租号可打2小时王者荣耀”再次登上热搜,让许多网友哭笑不得。面对各种强制要求,未成年用户总有办法巧妙钻进漏洞,继续网上冲浪。对此,9月8日,中央宣布部国家新闻出版署会同中央网信办、文旅部等部门约谈腾讯、网易等重点网络游戏企业、平台,指出要严格落实各项要求,不折不扣向未成年提供游戏时段时长限制,并针对游戏账号租卖问题提出要求。

从上述动态可以看出,这次游戏行业遭遇到了“大整顿”。实际上,早在2007年,网络游戏防沉迷系统就在全国推行,游戏行业的管控从未间断。这次突然而来的猛药,也不禁让人心生好奇,为什么是游戏?短视频会被强势监管么?

“网络鸦片”的诱惑力:62.5%的未成年网友沉迷游戏

从颁布《双减》政策,到大力监管游戏产业,未成年人的健康成长受到多方强调和重视。据有关数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民沉迷网络游戏,13.2%未成年用户在工作日玩手机游戏均超2小时。2020年,我国超一半青少年儿童近视,因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象开始屡见不鲜。未成年人是祖国未来发展的希望,如今游戏却变为一种新型“毒品”,荼毒未成年人心智,让本该茁壮成长的“花朵”误入歧途。

刨去上述显而易见的原因,此次事件的背后还有一些数据值得探讨。据《经济参考报》报导,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元,数额相当庞大。可以说,腾讯已经打破国外设置的种种技术壁垒,不断攻坚互联网科技,正建立起专属于我们自己的游戏王国,无论是在税收、就业还是GDP方面,都做出了不少的贡献。奇怪的是,既然能对社会带来贡献,为何还会被“锤”呢?看看另一头,科技企业华为用自主研发的芯片和科技技术,打破国外垄断,成为民资企业的骄傲。同样是上缴大量国税,提供大量就业岗位,为什么华为能得到国家帮扶与支持,而游戏产业不行?

去虚就实,也许是根本原因,毕竟科技兴国、实业兴邦是我们所有人都坚定的发展方向。只有我们身后的科技创新产业发展起来,社会才能真正发展,民族才能真正进步,而这,却是游戏业如何崛起也无法实现的结果。不可否认,游戏产业确实能助力经济得到大幅增长,但这种增长在某些方面反而会滋生影响社会稳定的因素。归根结底,游戏产业并不能创造出实质价值,不能在根源上促进社会进步,更多的是为资本家创造表演的舞台,广告、充值、皮肤、平台佣金,各种圈钱手段眼花缭乱。


相信大家更愿意看到的,是企业自主创新,在科技、新能源、国防、农业、航天航空上取得重大成绩,各路资本也能助力这些企业深耕发展,迈向新台阶,而不是在游戏产业如何登峰造浪。国家一直鼓励聚焦实业发展,像近期新成立的北京证券交易所,便是国家为“专精特新”小巨人企业而设立的阵地,能为它们创造更多发展机会。这些“小巨人”企业都是专注细分市场,具有很强的创新能力和极高的市场占有率,是国民经济发展的实业“排头兵”,更应该得到支持与帮扶。

短视频也有“致命诱惑”,防沉迷亟待解决

被称为“精神鸦片”的,还有短视频平台。近几年,短视频经济迎来井喷式发展,吸引互联网及资本巨头广泛布局。根据第48次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2021年6月,我国网络视频用户规模达9.44亿,其中,短视频用户规模为8.88亿,较2020年12月增长1440万,占网民整体的87.8%,这数据比游戏产业更为恐怖。


快速发展的背后,埋下问题重重。有相关报告显示,未成年网民的网上娱乐活动,短视频所占比例在过去三年内明显增长,2020年达到49.3%。其中,小学生网民收看比例达38.8%,初中和高中生分别为59.7%和60.2%,中等职业教育学生占比最高,达到67.0%。在短视频使用时长方面,未成年网民中有10.6%在工作日收看短视频超过2小时,在节假日该比例甚至提升至19%。相比于游戏,短视频强调“流量至上”,低俗博眼球、虚假信息、炫富、无脑吃播、儿童主播等现象得不到有效监管,内容发布门槛低,极易对未成年人造成不良的心理影响。著名案例有:8岁男童因模仿抖音“胶带粘门”的整人视频,导致6岁弟弟绊倒摔伤;小学生因过早通过抖音接触外界社会而早熟,早恋、轻生等问题层出不穷。

对老年人而言,短视频能给他们带来新奇和满足,但也存在不少弊端。近年来,利用短视频诱导老年人犯罪的事例不在少数,以“0元看视频做任务赚钱”为噱头的传销活动对老年人而言具有极大的诱惑力。而且,如今短视频平台的“防沉迷”措施也仍不到位,用户经常一刷就几小时,监管力度远远不如游戏行业。

不得不说,短视频正在改变互联网用户的浏览习惯,极易让人沉迷其中,观看成瘾,而且内容五花八门,缺乏监管,无法为受众树立正确的价值观,部分低俗内容甚至会对心智不坚定的人群产生错误引导。所以,为什么我们要如此强调“防沉迷”,因为防的不仅是用户在精力上的消耗,更是防网民心智被网络侵蚀。从前阵子从爆火到被禁言的“人类高质量男性”、郭老师来看,流量、暴利、知名度在诱惑着所有的短视频创作者,但也证明了,失实、低俗等内容终究不为平台所容。

游戏产业被强制管控,是给所有人敲响的警钟。国民想看到的,是风清气正的互联网环境,是朝气蓬勃的科技产业向荣发展。如果短视频产业监管力度得不到提升,在输出价值观上无法为社会树立良好标杆,那么就请提前做好面对暴风雨的准备吧。

Tags: 王者荣耀  腾讯  抖音  字节跳动 

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